Layers Of Metaverse Training Ppt
Este mĆ³dulo de capacitaciĆ³n, en detalle, cubre la experiencia de diferentes capas del metaverso, el descubrimiento, la economĆa del creador, la computaciĆ³n espacial, la descentralizaciĆ³n, la interfaz humana y la infraestructura. Incluye conclusiones clave y preguntas de debate tambiĆ©n. El mazo tambiĆ©n tiene diapositivas PPT sobre nosotros, visiĆ³n, misiĆ³n, objetivo, plan de 30-60-90 dĆas, cronograma, hoja de ruta y certificado de finalizaciĆ³n de capacitaciĆ³n. TambiĆ©n contiene actividades estimulantes para involucrar a la audiencia de la sesiĆ³n de coaching. TambiĆ©n incluye una propuesta de cliente y un formulario de valoraciĆ³n para la evaluaciĆ³n de la formaciĆ³n.
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CaracterĆsticas de estas diapositivas de presentaciĆ³n de PowerPoint:
PresentaciĆ³n de plataforma de capacitaciĆ³n en capas de metaverso. Esta plataforma consta de 105 diapositivas. Cada diapositiva estĆ” bien elaborada y diseƱada por nuestros expertos en PowerPoint. Esta presentaciĆ³n PPT estĆ” minuciosamente investigada por los expertos y cada diapositiva tiene un contenido apropiado. Todas las diapositivas son personalizables. Puede agregar o eliminar el contenido segĆŗn sus necesidades. No solo esto, tambiĆ©n puede realizar los cambios necesarios en los cuadros y grĆ”ficos. Descargue esta presentaciĆ³n comercial diseƱada profesionalmente, agregue su contenido y presĆ©ntelo con confianza.
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Contenido de esta presentaciĆ³n de Powerpoint
Diapositiva 4
Esta diapositiva muestra las 7 capas del metaverso. Estos son la experiencia, el descubrimiento, la economĆa del creador, la computaciĆ³n especial, la descentralizaciĆ³n, la interfaz humana y la infraestructura.
Diapositiva 5
Esta diapositiva menciona e ilustra el concepto de experiencia en el metaverso. La experiencia es la primera capa del metaverso. En esta capa, los usuarios interactĆŗan en un entorno impulsado digitalmente a travĆ©s de contenido como juegos, compras, etc.
Diapositiva 6
Esta diapositiva menciona las compras como uno de los componentes de la capa de experiencia del metaverso. Obsess es una plataforma que reinventa la interfaz de comercio electrĆ³nico para categorĆas de productos basadas en el descubrimiento. Funciona para convertir las compras en lĆnea en una experiencia, reemplazando la monĆ³tona cuadrĆcula de la interfaz de comercio electrĆ³nico. Es una plataforma de software AR & VR para compras experienciales.
Diapositiva 7
Esta diapositiva menciona cĆ³mo les estĆ” yendo a los juegos en el metaverso. TambiĆ©n ilustra cĆ³mo los juegos basados en realidad virtual estĆ”n cambiando la experiencia de la realidad de las personas. Roblox es una de esas plataformas que explica este concepto de gamificaciĆ³n. Permite a los jugadores involucrados comprar, vender y crear elementos virtuales para decorar su personaje virtual que sirve como avatar en esa plataforma en particular.
Diapositiva 8
Esta diapositiva menciona el potencial de mercado y el crecimiento del metaverso en el mercado de los juegos.
Diapositiva 9
Esta diapositiva menciona cĆ³mo las plataformas de deportes electrĆ³nicos brindan a los usuarios experiencias cercanas a la vida real. Menciona que Immersive Live Events ahora puede pasar al metaverso, con eventos deportivos cada vez mĆ”s populares.
Diapositiva 10
Esta diapositiva menciona cĆ³mo se gestionan y digitalizan los bienes raĆces utilizando plataformas como Matterport. Matterport es la plataforma para la captura del espacio 3D. La plataforma transforma espacios de la vida real en modelos gemelos digitales inmersivos.
Diapositiva 11
Esta diapositiva menciona cĆ³mo los eventos en vivo se han trasladado de lugares fĆsicos al mundo virtual. metaverse agregarĆ” efectos inmersivos diferentes y basados en la realidad a la experiencia de los espectadores que utilizan la tecnologĆa AR, VR y XR. TambiĆ©n menciona sobre Wave XR, que ha brindado a sus artistas la capacidad de actuar como avatares virtuales en espacios 3D y permitir que los fanĆ”ticos sentados en casa se pongan los auriculares y estĆ©n en un concierto.
Diapositiva 12
Esta diapositiva menciona cĆ³mo la industria del fitness se ha transformado de entrenamientos fĆsicos a gimnasios y entrenamientos en casa. metaverse ofrecerĆ” experiencias para los fanĆ”ticos del fitness como entrenamientos personales remotos, gimnasios en casa con asistencia y entrenamientos de fitness inmersivos con VR usando plataformas como Supernatural, Fit XR, etc.
Diapositiva 14
Esta diapositiva menciona cĆ³mo el descubrimiento es una parte crucial del metaverso. El descubrimiento tiene que ver con las estrategias de empujar y tirar que exponen o someten a las personas a experiencias variadas. Se refiere a la publicidad o recomendaciĆ³n de prĆ³ximas nuevas tendencias a las personas. Es crucial que los usuarios descubran lo que otras personas estĆ”n haciendo en este momento para tener una experiencia compartida con ellos en el metaverso.
Diapositiva 15
Esta diapositiva ilustra los dos tipos de Discovery en el metaverso. El descubrimiento entrante incluye presencia transmitida en vivo, contenido impulsado por la comunidad, tiendas de aplicaciones, motores de bĆŗsqueda, medios ganados, etc. El descubrimiento saliente incluye publicidad grĆ”fica, notificaciones y spam.
Diapositiva 16
Esta diapositiva menciona la importancia de la presencia en tiempo real en la segunda capa del metaverso que es el descubrimiento. Se enfoca en la presencia en tiempo real, ya que el enfoque en la variedad de cosas que suceden en el mundo virtual se considera el mejor descubrimiento para los creadores. Esto serĆ” de mucha relevancia en el metaverso, ya que aquĆ el valor proviene de las experiencias compartidas.
Diapositiva 17
Esta diapositiva menciona cĆ³mo Clubhouse Platform estĆ” alterando el concepto de valor en tiempo real y beneficiĆ”ndose de Ć©l.
Diapositiva 18
Esta diapositiva explica la tercera capa del metaverso que es la economĆa del creador. La capa Creator Economy utiliza la totalidad de las herramientas que los creadores suelen emplear para crear experiencias que la gente disfrutarĆ”. Menciona la tecnologĆa que usan los creadores para crear experiencias de metaverso, como aplicaciones, herramientas de diseƱo y plataforma de flujo de trabajo.
Diapositiva 20
Esta diapositiva muestra la evoluciĆ³n de la era del creador. Explica que como partiĆ³ de la era pionera y con la inversiĆ³n de tiempo y esfuerzo, ha llegado a la era creadora.
Diapositiva 21
Esta diapositiva profundiza en la 'Era pionera' como parte de la evoluciĆ³n de la economĆa del creador. TambiĆ©n menciona la lucha de los creadores para llevar las instalaciones al mercado. Dice que en esta era no habĆa disponibilidad de herramientas y tecnologĆas, por lo que todo se construyĆ³ desde cero. La gente ganĆ³ fama por la ventaja de ser el primero en moverse, ya que no existĆa nada y todo fue creado por ellos.
Diapositiva 22
Esta diapositiva menciona los nombres de las empresas que tuvieron Ć©xito en la era pionera junto con las innovaciones que aportaron a la economĆa. Algunas de estas empresas son Pixar, Electronic Arts, etc.
Diapositiva 23
Esta diapositiva explica sobre la era de la ingenierĆa y cĆ³mo los creadores lograron llegar a este paso del descubrimiento de contenido. Como resultado de la creatividad en el mercado, la cantidad de personas que trabajan en equipos se disparĆ³ repentinamente. Se desarrollaron herramientas para reducir la carga de trabajo de los ingenieros, brindĆ”ndoles middleware para ayudarlos a reducir el tiempo dedicado al trabajo.
Diapositiva 24
Esta diapositiva menciona empresas que triunfaron en la era de la ingenierĆa junto con las innovaciones que aportaron a la economĆa. Algunas de las empresas son DirectX, WebGL, Ruby on Rails, Node.js, Stripe, MongoDB, MySQL, etc.
Diapositiva 25
Esta diapositiva explica la era del creador y estudia su evoluciĆ³n. En este nivel, los creadores y creadores no necesitaron ninguna obstrucciĆ³n de programaciĆ³n para ralentizarlos. Se pusieron a disposiciĆ³n de los creadores herramientas, contenidos y tecnologĆas para transformar los procesos. Los procesos se transformaron de procedimientos centrados en el cĆ³digo a procesos impulsados artĆsticamente.
Diapositiva 26
Esta diapositiva menciona empresas que triunfaron en la era de los creadores junto con las innovaciones que trajeron a la economĆa. Algunos de estos son Adobe, Shopify, YouTube, Wix, Roblox, Twitch, Unity, etc.
Diapositiva 27
Esta diapositiva menciona el impacto de la era del creador. Afirma que esta etapa de Content Discovery facilitĆ³ el desarrollo del metaverso al proporcionar a los creadores satisfacciĆ³n, democratizaciĆ³n radical, disrupciĆ³n, liberaciĆ³n de sus recursos, etc.
Diapositiva 29
Esta diapositiva explica el concepto de computaciĆ³n espacial. Se refiere a la digitalizaciĆ³n de actividades de objetos, personas, mĆ”quinas y los entornos en los que se realizan para habilitar y optimizar acciones e interacciones. Enfatiza que se debe permitir que el espacio en la mĆ”quina y la mĆ”quina en el espacio penetren entre sĆ. Esto significa que a veces el espacio se lleva a la mĆ”quina. En otras ocasiones, esto significa introducir poder computacional en objetos fĆsicos.
Diapositiva 30
Esta diapositiva explica quĆ© incluye la computaciĆ³n espacial y cĆ³mo se usarĆ” en el metaverso. AyudarĆ” en la integraciĆ³n de datos donde se involucran mĆŗltiples dispositivos, promoverĆ” el concepto de computaciĆ³n geoespacial e introducirĆ” motores, programas y tecnologĆas 3D como AR, VR, mapeo, etc.
Diapositiva 31
Esta diapositiva menciona cĆ³mo la plataforma unity es relevante para la computaciĆ³n espacial. Crea experiencias inmersivas en 3D y ayuda en proyectos 3D en tiempo real. Unity Pro ofrece una soluciĆ³n completa para que los profesionales creen y operen experiencias 3D en tiempo real.
Diapositiva 33
Esta diapositiva menciona el significado de la capa de descentralizaciĆ³n y las caracterĆsticas asociadas con ella. metaverso se volverĆ” completamente abierto y distribuido, que no estĆ” controlado por una sola entidad y no pertenece a nadie y a todos al mismo tiempo. Esta capa incluye tecnologĆa blockchain, contratos inteligentes, plataformas de cĆ³digo abierto e identidades digitales autĆ³nomas.
Diapositiva 34
Esta diapositiva ilustra la importancia de la descentralizaciĆ³n. Dice que la tercera generaciĆ³n de la Web (Web 3.0) y las finanzas descentralizadas (conocidas como DeFi) ayudaron a liberar los activos financieros del control centralizado. Ha llevado a empresas como Ion y Evernym a centrarse en la identidad soberana propia en los juegos.
Diapositiva 36
Esta diapositiva menciona el significado y la relevancia de la interfaz humana como la sexta capa del metaverso. Esta capa define la tecnologĆa que permite que el cuerpo fĆsico llegue al mundo digital. El tĆ©rmino se refiere a dispositivos portĆ”tiles como auriculares VR, gafas inteligentes. TambiĆ©n incluye tecnologĆas que involucran redes neuronales y hĆ”pticas.
Diapositiva 37
Esta diapositiva menciona tecnologĆas que forman parte de la interfaz humana. Las principales tecnologĆas son las computadoras mĆ³viles/telĆ©fonos inteligentes, la tecnologĆa de auriculares y la tecnologĆa de interfaz alucinante.
Diapositiva 38
Esta diapositiva menciona el concepto de computadoras mĆ³viles/telĆ©fonos inteligentes. Explica cĆ³mo han evolucionado los telĆ©fonos inteligentes y ahora se denominan mĆ³viles debido a su alta portabilidad. MĆŗltiples aplicaciones tambiĆ©n estĆ”n preinstaladas en estos. Con las Ćŗltimas tecnologĆas integradas, como la inteligencia artificial (IA), la computaciĆ³n perimetral, etc., pueden incorporar mĆ”s aplicaciones y obtener mĆ”s experiencias del metaverso.
Diapositiva 39
Esta diapositiva menciona el concepto de tecnologĆa de auriculares. Explica cĆ³mo estĆ”n evolucionando las cosas y ahora se han movido hacia gafas inteligentes que hacen que las interacciones del metaverso sean fĆ”ciles e interactivas.
Diapositiva 40
Esta diapositiva menciona el concepto de tecnologĆa de interfaz alucinante. Dice que junto con la tecnologĆa de vidrio inteligente, tambiĆ©n existen otras formas innovadoras de conectar a las personas con la tecnologĆa y el metaverso. Incluye dispositivos portĆ”tiles impresos en 3D, biosensores miniaturizados, lentes de contacto inteligentes e interfaces cerebro-computadora.
Diapositiva 42
Esta diapositiva explica la capa de infraestructura del metaverso. Dice que esta capa se compone de tecnologĆas que permiten que los dispositivos se conecten a la red y proporcionen contenido. Estas tecnologĆas incluyen redes 5G, redes 6G, Wi-Fi, arquitectura en la nube, unidades de procesamiento de grĆ”ficos, etc.
Diapositiva 43
Esta diapositiva explica las redes 5G y 6G y cĆ³mo admiten la capa de infraestructura del metaverso. Las redes 5G aumentan la capacidad y reducen la latencia. La tecnologĆa 6G mejorarĆ” la velocidad de las redes en otra dimensiĆ³n.
Diapositiva 44
Esta diapositiva muestra el potencial de mercado de las redes 6G en la economĆa. Establece que se espera que las redes 6G brinden capacidades mĆ”s diversas que sus predecesoras, como 5G, 4G, etc. Es mĆ”s probable que estas redes fomenten aplicaciones mĆ”s allĆ” de las aplicaciones mĆ³viles recientes, como la realidad virtual y aumentada (VR/AR), la inteligencia artificial ( IA) e Internet de las cosas (IoT).
Diapositiva 45
Esta diapositiva menciona los puntos clave de las capas de sesiĆ³n del metaverso.
Diapositiva 47
Esta diapositiva menciona preguntas de discusiĆ³n para las capas de sesiĆ³n del metaverso.
Diapositiva 59 a 74
Estas diapositivas muestran actividades estimulantes para involucrar a la audiencia de la sesiĆ³n de capacitaciĆ³n.
Diapositiva 75 a 102
Estas diapositivas contienen una propuesta de capacitaciĆ³n que cubre lo que la empresa que brinda capacitaciĆ³n corporativa puede lograr para el cliente.
Diapositiva 103 a 105
Estas diapositivas incluyen un formulario de evaluaciĆ³n de capacitaciĆ³n para el instructor, el contenido y la evaluaciĆ³n del curso.
Layers Of Metaverse Training Ppt con las 110 diapositivas:
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