Ppt de Treinamento de Camadas do Metaverso
Este mĆ³dulo de treinamento, em detalhes, cobre a experiĆŖncia de diferentes camadas do metaverso, descoberta, economia do criador, computaĆ§Ć£o espacial, descentralizaĆ§Ć£o, interface humana e infraestrutura. Ele inclui tĆ³picos importantes e perguntas para discussĆ£o tambĆ©m. O deck tambĆ©m possui slides em PPT sobre nĆ³s, visĆ£o, missĆ£o, objetivo, plano de 30-60-90 dias, cronograma, roteiro e certificado de conclusĆ£o do treinamento. Ele tambĆ©m contĆ©m atividades energizadoras para envolver o pĆŗblico da sessĆ£o de coaching. Ele tambĆ©m inclui uma proposta de cliente e formulĆ”rio de avaliaĆ§Ć£o para avaliaĆ§Ć£o de treinamento.
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CaracterĆsticas destes slides de apresentaĆ§Ć£o em PowerPoint:
Apresentando o Deck de Treinamento em Camadas do Metaverso. Este deck Ć© composto por 105 slides. Cada slide Ć© bem elaborado e projetado por nossos especialistas em PowerPoint. Esta apresentaĆ§Ć£o em PPT Ć© minuciosamente pesquisada por especialistas e cada slide consiste em um conteĆŗdo apropriado. Todos os slides sĆ£o personalizĆ”veis. VocĆŖ pode adicionar ou excluir o conteĆŗdo conforme sua necessidade. NĆ£o apenas isso, vocĆŖ tambĆ©m pode fazer as alteraƧƵes necessĆ”rias nas tabelas e grĆ”ficos. Baixe esta apresentaĆ§Ć£o de negĆ³cios projetada profissionalmente, adicione seu conteĆŗdo e apresente-o com confianƧa.
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ConteĆŗdo desta apresentaĆ§Ć£o em Powerpoint
Slide 4
Este slide descreve as 7 camadas do metaverso. SĆ£o elas: experiĆŖncia, descoberta, economia do criador, computaĆ§Ć£o especial, descentralizaĆ§Ć£o, interface humana e infraestrutura.
Slide 5
Este slide menciona e ilustra o conceito de experiĆŖncia no metaverso. A experiĆŖncia Ć© a primeira camada do metaverso. Nesta camada, os usuĆ”rios interagem em um ambiente digital por meio de conteĆŗdo como jogos, compras, etc.
Slide 6
Este slide menciona as compras como um dos componentes da camada de experiĆŖncia do metaverso. Obsess Ć© uma plataforma que reinventa a interface de comĆ©rcio eletrĆ“nico para categorias de produtos orientadas Ć descoberta. Ele trabalha para transformar a compra online em uma experiĆŖncia, substituindo a grade monĆ³tona da interface do e-commerce. Ć uma plataforma de software AR & VR para compras experienciais.
Slide 7
Este slide menciona como os jogos estĆ£o se saindo no metaverso. TambĆ©m ilustra como os jogos baseados em VR estĆ£o mudando a experiĆŖncia da realidade das pessoas. Roblox Ć© uma dessas plataformas que explica esse conceito de gamificaĆ§Ć£o. Ele permite que os jogadores envolvidos comprem, vendam e criem itens virtuais para decorar seu personagem virtual que serve como seu avatar naquela plataforma especĆfica.
Slide 8
Este slide menciona o potencial de mercado e o crescimento do metaverso no mercado de jogos.
Slide 9
Este slide menciona como as plataformas de esportes eletrĆ“nicos estĆ£o fornecendo experiĆŖncias prĆ³ximas da vida real aos usuĆ”rios. Ele menciona que os eventos ao vivo imersivos agora podem se mover para o metaverso, com eventos esportivos crescendo em popularidade.
Slide 10
Este slide menciona como o setor imobiliĆ”rio Ć© gerenciado e digitalizado usando plataformas como Matterport. Matterport Ć© a plataforma para captura de espaƧo 3D. A plataforma transforma espaƧos da vida real em modelos imersivos de gĆŖmeos digitais.
Slide 11
Este slide menciona como os eventos ao vivo passaram de lugares fĆsicos para o mundo virtual. metaverse adicionarĆ” efeitos imersivos diferentes e baseados na realidade Ć experiĆŖncia dos espectadores usando a tecnologia AR, VR e XR. Ele tambĆ©m menciona o Wave XR, que forneceu a seus artistas a capacidade de atuar como avatares virtuais em espaƧos 3D e permitir que os fĆ£s sentados em casa coloquem seus fones de ouvido e participem de um show.
Slide 12
Este slide menciona como a indĆŗstria de fitness se transformou de treinamentos de condicionamento fĆsico para academias e exercĆcios em casa. O metaverse oferecerĆ” experiĆŖncias para loucos por fitness, como treinamentos pessoais remotos, academias em casa com assistĆŖncia e treinamentos imersivos de fitness com VR usando plataformas como Supernatural, Fit XR, etc.
Slide 14
Este slide menciona como a descoberta Ć© uma parte crucial do metaverso. A descoberta tem tudo a ver com as estratĆ©gias de empurrar e puxar que expƵem ou sujeitam as pessoas a experiĆŖncias variadas. Refere-se Ć publicidade ou recomendaĆ§Ć£o das prĆ³ximas novas tendĆŖncias para as pessoas. Ć crucial que os usuĆ”rios descubram o que outras pessoas estĆ£o fazendo agora para ter uma experiĆŖncia compartilhada com eles no metaverso.
Slide 15
Este slide ilustra os dois tipos de descoberta no metaverso. A descoberta de entrada inclui presenƧa transmitida ao vivo, conteĆŗdo direcionado Ć comunidade, lojas de aplicativos, mecanismos de pesquisa, mĆdia conquistada, etc. A descoberta de saĆda inclui exibiĆ§Ć£o de publicidade, notificaƧƵes e spam.
Slide 16
Este slide menciona a importĆ¢ncia da presenƧa em tempo real na segunda camada do metaverso que Ć© a descoberta. Ele se concentra na presenƧa em tempo real, pois o foco na variedade de coisas que acontecem no mundo virtual Ć© considerado a melhor descoberta para os criadores. Isso serĆ” de muita relevĆ¢ncia no metaverso, pois aqui o valor vem das experiĆŖncias compartilhadas.
Slide 17
Este slide menciona como a Plataforma Clubhouse estĆ” revolucionando o conceito de valor em tempo real e se beneficiando disso
Slide 18
Este slide explica a terceira camada do metaverso que Ć© a economia do criador. A camada Creator Economy usa todas as ferramentas que os criadores costumam empregar para criar experiĆŖncias que as pessoas irĆ£o gostar. Ele menciona a tecnologia que os criadores usam para criar experiĆŖncias de metaverso, como aplicativos, ferramentas de design e plataforma de fluxo de trabalho.
Slide 20
Este slide mostra a evoluĆ§Ć£o da era do criador. Explica como comeƧou na era pioneira e com investimento de tempo e esforƧo, chegou Ć era criadora.
Slide 21
Este slide detalha a 'Era dos Pioneiros' como parte da evoluĆ§Ć£o da economia do criador. TambĆ©m menciona a luta dos criadores em trazer facilidades para o mercado. Diz que nesta Ć©poca nĆ£o havia disponibilidade de ferramentas e tecnologias, entĆ£o tudo foi construĆdo do zero. As pessoas ganharam fama com a vantagem do pioneirismo, pois nĆ£o havia nada que existisse e tudo foi criado por elas.
Slide 22
Este slide menciona os nomes das empresas que tiveram sucesso na era do pioneirismo e as inovaƧƵes que trouxeram para a economia. Algumas dessas empresas sĆ£o Pixar, Electronic Arts, etc.
Slide 23
Este slide explica sobre a era da engenharia e como os criadores conseguiram chegar a essa etapa da descoberta de conteĆŗdo. Com a criatividade do mercado, o nĆŗmero de pessoas trabalhando em equipe disparou repentinamente. Ferramentas foram desenvolvidas para reduzir a carga de trabalho dos engenheiros, fornecendo-lhes middleware para ajudĆ”-los a reduzir o tempo gasto no trabalho.
Slide 24
Este slide menciona empresas que tiveram sucesso na era da engenharia junto com as inovaƧƵes que trouxeram para a economia. Algumas das empresas sĆ£o DirectX, WebGL, Ruby on Rails, Node.js, Stripe, MongoDB, MySQL, etc.
Slide 25
Este slide explica a era do criador e estuda sua evoluĆ§Ć£o. Nesse nĆvel, os criadores e criadores nĆ£o precisavam de nenhuma obstruĆ§Ć£o de programaĆ§Ć£o para retardĆ”-los. Ferramentas, conteĆŗdos e tecnologias foram disponibilizados aos criadores para transformar os processos. Os processos foram transformados de procedimentos centrados no cĆ³digo para processos conduzidos artisticamente.
Slide 26
Este slide menciona as empresas que tiveram sucesso na era do criador junto com as inovaƧƵes que trouxeram para a economia. Alguns deles sĆ£o Adobe, Shopify, YouTube, Wix, Roblox, Twitch, Unity, etc.
Slide 27
Este slide menciona o impacto da era do criador. Afirma que esta etapa da Descoberta de ConteĆŗdo facilitou o desenvolvimento do metaverso ao proporcionar satisfaĆ§Ć£o aos criadores, democratizaĆ§Ć£o radical, disrupĆ§Ć£o, liberaĆ§Ć£o de seus recursos, etc.
Slide 29
Este slide explica o conceito de computaĆ§Ć£o espacial. Refere-se Ć digitalizaĆ§Ć£o de atividades de objetos, pessoas, mĆ”quinas e os ambientes em que sĆ£o realizadas para permitir e otimizar aƧƵes e interaƧƵes. Ele enfatiza que o espaƧo na mĆ”quina e a mĆ”quina no espaƧo devem penetrar um no outro. Isso significa que Ć s vezes o espaƧo Ć© trazido para a mĆ”quina. Em outras ocasiƵes, isso significa introduzir poder computacional em objetos fĆsicos.
Slide 30
Este slide explica o que a computaĆ§Ć£o espacial inclui e como ela serĆ” usada no metaverso. Ele ajudarĆ” na integraĆ§Ć£o de dados onde vĆ”rios dispositivos estĆ£o envolvidos, promoverĆ” o conceito de computaĆ§Ć£o geoespacial e apresentarĆ” mecanismos, programas e tecnologias 3D como AR, VR, mapeamento, etc.
Slide 31
Este slide menciona como a plataforma Unity Ć© relevante para a ComputaĆ§Ć£o Espacial. Ele cria experiĆŖncias imersivas em 3D e auxilia em projetos 3D em tempo real. O Unity Pro fornece uma soluĆ§Ć£o completa para os profissionais criarem e operarem experiĆŖncias 3D em tempo real.
Slide 33
Este slide menciona o significado da camada de descentralizaĆ§Ć£o e os recursos associados a ela. o metaverso se tornarĆ” completamente aberto e distribuĆdo, nĆ£o sendo controlado por nenhuma entidade Ćŗnica e nĆ£o pertencendo a ninguĆ©m e a todos ao mesmo tempo. Essa camada inclui tecnologia blockchain, contratos inteligentes, plataformas de cĆ³digo aberto e identidades digitais autossoberanas.
Slide 34
Este slide ilustra a importĆ¢ncia da descentralizaĆ§Ć£o. Ele diz que a terceira geraĆ§Ć£o da Web (Web 3.0) e as finanƧas descentralizadas (conhecidas como DeFi) ajudaram a liberar os ativos financeiros do controle centralizado. Isso levou empresas como Ion e Evernym a se concentrarem na identidade auto-soberana em jogos.
Slide 36
Este slide menciona o significado e a relevĆ¢ncia da Interface Humana como a sexta camada do metaverso. Essa camada define a tecnologia que permite ao corpo fĆsico alcanƧar o mundo digital. O termo refere-se a wearables, como headsets VR, Ć³culos inteligentes. TambĆ©m inclui tecnologias envolvendo redes neurais e hĆ”pticas.
Slide 37
Este slide menciona tecnologias que fazem parte da interface humana. As principais tecnologias sĆ£o computadores mĆ³veis/smartphones, tecnologia de fone de ouvido e tecnologia de interface alucinante.
Slide 38
Este slide menciona o conceito de computadores/smartphones mĆ³veis. Ele explica como os smartphones evoluĆram e agora sĆ£o chamados de mĆ³veis devido Ć sua alta portabilidade. VĆ”rios aplicativos tambĆ©m estĆ£o prĆ©-instalados neles. Com as tecnologias incorporadas mais recentes, como InteligĆŖncia Artificial (IA), computaĆ§Ć£o de borda etc., eles sĆ£o capazes de receber mais aplicativos e obter mais experiĆŖncias do metaverso.
Slide 39
Este slide menciona o conceito de tecnologia de fone de ouvido. Ele explica como as coisas estĆ£o evoluindo e agora se movem para Ć³culos inteligentes que tornam as interaƧƵes do metaverso fĆ”ceis e interativas.
Slide 40
Este slide menciona o conceito de tecnologia de interface alucinante. Ele diz que junto com a tecnologia de vidro inteligente, tambĆ©m existem outras formas inovadoras de conectar pessoas Ć tecnologia e ao metaverso. Inclui wearables impressos em 3D, biossensores miniaturizados, lentes de contato inteligentes e interfaces cĆ©rebro-computador.
Slide 42
Este slide explica a camada de infraestrutura do metaverso. Ele diz que essa camada Ć© composta por tecnologias que permitem que os dispositivos se conectem Ć rede e forneƧam conteĆŗdo. Essas tecnologias incluem rede 5G, redes 6G, Wi-Fi, arquitetura em nuvem, unidades de processamento grĆ”fico, etc.
Slide 43
Este slide explica as redes 5G e 6G e como elas suportam a camada de infraestrutura do metaverso. As redes 5G aumentam a capacidade e reduzem a latĆŖncia. A tecnologia 6G vai melhorar a velocidade das redes em outra dimensĆ£o.
Slide 44
Este slide mostra o potencial de mercado das redes 6G na economia. Ele afirma que as redes 6G devem fornecer recursos mais diversificados do que seus antecessores, como 5G, 4G, etc. Essas redes sĆ£o mais propensas a incentivar aplicativos alĆ©m dos aplicativos mĆ³veis recentes, como realidade virtual e aumentada (VR/AR), InteligĆŖncia Artificial ( IA) e a Internet das Coisas (IoT).
Slide 45
Este slide menciona as principais conclusƵes das camadas de sessĆ£o do metaverso.
Slide 47
Este slide menciona questƵes de discussĆ£o para as camadas de sessĆ£o do metaverso.
Diapositivo 59 a 74
Esses slides descrevem atividades energizadoras para envolver o pĆŗblico da sessĆ£o de treinamento.
Slide 75 a 102
Esses slides contĆŖm uma proposta de treinamento que abrange o que a empresa que oferece treinamento corporativo pode realizar para o cliente.
Diapositivo 103 a 105
Esses slides incluem um formulĆ”rio de avaliaĆ§Ć£o de treinamento para instrutor, conteĆŗdo e avaliaĆ§Ć£o do curso.
Layers Of Metaverse Training Ppt com todos os 110 slides:
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