Metaverse As Disruptor Of Industries Training Ppt
Ce module de formation couvre en détail comment le métaverse a perturbé plusieurs secteurs tels que les médias sociaux, les jeux, la mode, le marketing, l'architecture, les spectacles et concerts virtuels, les galeries d'art et les musées, la vente au détail, le commerce électronique et Espaces de travail. Il comprend des points clés à retenir et des questions de discussion liées au sujet de la formation. Le jeu contient également des diapositives PPT sur nous, la vision, la mission, l'objectif, le plan de 30-60-90 jours, le calendrier, la feuille de route et le certificat d'achèvement de la formation. Il contient également des activités dynamisantes pour engager le public de la session de coaching. Il comprend également une proposition client et un formulaire d'évaluation pour l'évaluation de la formation.
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Caractéristiques de ces diapositives de présentation PowerPoint :
Présentation de la plate-forme de formation sur le métaverse en tant que perturbateur des industries. Cette plate-forme de présentation contient 83 diapositives bien documentées et conçues de manière unique. Ces diapositives sont réalisées à 100 % dans PowerPoint et sont compatibles avec tous les types d'écrans et de moniteurs. Ils prennent également en charge Google Slides. Support client Premium disponible. Convient pour une utilisation par les gestionnaires, les employés et les organisations. Ces diapositives sont facilement personnalisables. Vous pouvez modifier la couleur, le texte, l'icône et la taille de la police en fonction de vos besoins.
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Contenu de cette présentation Powerpoint
Diapositive 2
Cette diapositive mentionne les sujets du métaverse de session en tant que Disruptor of Industries. Les industries sont les médias sociaux, les jeux, la mode, le marketing, l'architecture, l'art, la vente au détail, le commerce électronique, etc.
Diapositive 3
Cette diapositive mentionne les sujets du métaverse de session en tant que Disruptor of Industries. Les industries sont les médias sociaux, les jeux, la mode, le marketing, l'architecture, l'art, la vente au détail, le commerce électronique, etc.
Diapositive 4
Cette diapositive présente des informations concernant le métaverse impactant les médias sociaux. Il souligne que les plates-formes de médias sociaux d'aujourd'hui sont centralisées, reposent sur des technologies de base de données distribuées traditionnelles et ne sont pas sécurisées. Cependant, le métaverse est une nouvelle technologie basée sur la blockchain qui peut changer radicalement les médias sociaux.
Diapositive 5
Cette diapositive illustre les avantages de l'utilisation du métaverse pour les médias sociaux. Les avantages mis en évidence sont que le métaverse permet aux utilisateurs d'exploiter plusieurs comptes à partir d'un seul tableau de bord, de découvrir du contenu et d'automatiser la distribution des publications sur les réseaux sociaux.
Diapositive 6
Cette diapositive présente des informations concernant les jeux dans le métaverse. Il souligne que le métaverse permet aux utilisateurs de connecter plusieurs jeux de réalité virtuelle pour créer un seul environnement interopérable. Il mentionne également que l'univers du jeu est désormais un monde de réalité virtuelle en trois dimensions qui peut être visualisé à 360 degrés et "touché" avec une perception réaliste.
Diapositive 7
Cette diapositive illustre les caractéristiques du jeu dans le métaverse. Les caractéristiques sont les jeux en tant que plateformes, les jeux sociaux, le jeu pour gagner, la possibilité d'actifs de jeu portables et l'expérience de réalité mixte.
Notes de l'instructeur :
Les caractéristiques du jeu dans le métaverse sont :
- Jeux en tant que plateformes : l'expérience de jeu deviendra beaucoup plus adaptable. Les utilisateurs peuvent contribuer au monde virtuel en créant du contenu, en créant des sous-jeux dans un jeu et en traitant l'environnement de jeu comme un espace de type plate-forme pour d'autres activités.
- Jeu social : le métaverse est intrinsèquement social, ce qui le distingue de l'expérience de réalité virtuelle solitaire traditionnelle. Le jeu multijoueur prendra une nouvelle dimension car les joueurs pourront inviter des amis du monde réel, interagir avec d'autres joueurs, nouer des relations, etc.
- Jouez pour gagner : ce sera un aspect essentiel du jeu dans le métaverse. Les joueurs peuvent s'engager dans des activités rentables en plus de suivre une narration et des règles linéaires. Par exemple, ils peuvent être en mesure de vendre les actifs qu'ils ont gagnés dans le jeu à d'autres utilisateurs en échange de crypto-monnaie
- La possibilité d'actifs de jeu portables : l'architecture interopérable du métaverse peut permettre la portabilité des actifs. Les améliorations d'armes ou d'avatar obtenues dans un jeu pourraient être transférées à un autre, et les règles NFT régiraient la continuité de la propriété
- Expérience de réalité mixte : le métaverse utilise AR et MR pour offrir une expérience plus naturelle. Le jeu dans le métaverse pourrait intégrer la réalité mixte, les utilisateurs passant en toute transparence du texte de groupe en RA au jeu de société MR vers un monde VR total
Diapositive 8
Cette diapositive présente les meilleurs choix dans le monde des jeux métavers tels que Sandbox, Axie Infinity, Decentraland, Illuvium et Ultra.
Diapositive 9
Cette diapositive présente des informations concernant la mode dans le métaverse. Il souligne que le métaverse intègre la mode dans les routines quotidiennes des gens. Il est prévu que les vêtements deviendront plus critiques dans le monde virtuel.
Diapositive 10
Cette diapositive montre comment la mode rencontre l'industrie du jeu dans le métaverse. Alors que la mode plonge dans le métaverse, elle peut être globalement divisée en deux types : physique et numérique, dans laquelle les vêtements peuvent être portés en utilisant des réalités augmentées ou virtuelles, et entièrement numérique, dans laquelle les articles sont vendus directement à un avatar. Il mentionne également que des marques de mode de luxe comme Gucci, Balenciaga et Burberry ont déjà fait leur marque dans les jeux informatiques les plus populaires au monde et dans le métaverse.
Diapositive 11
Cette diapositive illustre le concept marketing dans le métaverse. Il souligne que le métaverse est un nouvel écosystème marketing qui fonctionne de la même manière que la blockchain. Il mentionne également qu'aucun serveur ou administrateur centralisé n'est requis car il est décentralisé. Il s'agit d'une nouvelle stratégie marketing qui vous permet de vous connecter avec votre public cible.
Diapositive 12
Cette diapositive présente les avantages du marketing dans le métaverse. Cela démontre que le marketing et la publicité dans le métaverse sont à un stade naissant, avec des coûts de campagne actuellement très bas. Il mentionne également qu'à mesure que les NFT gagnent en popularité, la demande d'objets de collection numériques (comme les baskets virtuelles) devrait augmenter, rendant le marketing métaverse rentable.
Diapositive 13
Cette diapositive décrit les stratégies de marketing métavers. Les stratégies mises en évidence sont l'intégration native de la plate-forme, le marketing parallèle de la vie réelle dans un environnement virtuel, l'offre de biens virtuels aux avatars numériques, la création de votre emplacement virtuel, la création d'environnements immersifs et la fourniture d'objets de collection numériques.
Notes de l'instructeur :
Les meilleures techniques de marketing métavers sont :
- Intégrez-vous nativement à la plateforme : La publicité est, par nature, quelque chose qui interrompt. Une publicité de cinq secondes au début d'une vidéo YouTube peut arrêter les gens dans leur élan, mais cela peut aussi devenir ennuyeux. L'insertion naturelle dans la plate-forme, d'autre part, permet à une personne d'interagir avec les utilisateurs sans interférer avec leur expérience de jeu.
- Marketing parallèle dans la vie réelle dans un environnement virtuel : la transition vers le métaverse ne vous oblige pas à tout faire différemment. Un excellent début consiste à reproduire ce que vous fournissez dans la vie réelle dans le monde virtuel parallèle. Ce n'est pas seulement un moyen naturel d'entrer dans le métaverse, mais c'est aussi un véritable moyen pour les utilisateurs de remarquer votre marque
- Offrir des biens virtuels aux avatars numériques : dans le métaverse, où les avatars représentent des personnes, les identités en ligne sont essentielles. Lors de la création d'avatars virtuels, les gens accordent une grande importance à la personnalisation. Les gens dans l'environnement 3D, comme dans la vraie vie, dépensent beaucoup d'argent pour s'exprimer. En conséquence, l'économie du direct vers l'avatar (D2A) gagne du terrain. Il permet aux entreprises de vendre des produits de vente au détail virtuels directement aux avatars. Naturellement, les marques de mode saisissent cette opportunité
- Créez votre lieu virtuel : Le passage au numérique ne doit pas vous empêcher d'ouvrir un magasin. Un magasin, un musée ou une île virtuelle en 3D peut aider à établir une présence dans le métaverse et à créer un lien émotionnel fort avec les clients. Des visites, des essais virtuels ou des essais et des expositions de produits 3D interactives sont toutes des options
- Créez des environnements immersifs : le moteur le plus important de l'engagement client est le marketing expérientiel. Selon des études, les marques qui se concentrent sur la création d'expériences gagnent 25 % plus de fidélité à la marque que celles qui ne le font pas. Offrir une expérience immersive force le public à sortir de sa zone de confort, ce qui peut avoir un impact sur sa perception de votre marque et vous aider à établir un lien plus profond avec lui.
- Fournir des objets de collection numériques : les humains ont un désir inné de collectionner, qui ne changera pas dans le métaverse. Les objets de collection dans ces espaces virtuels utilisent des actifs numériques connus sous le nom de NFT. Cela signifie que le propriétaire d'origine d'un objet de collection, tel que l'art numérique, la musique ou les vêtements, est crypté et inchangeable à moins que le propriétaire ne le vende à une autre personne.
Diapositive 14
Cette diapositive illustre comment le métaverse perturbe l'architecture. Il montre comment les architectes contribuent à donner vie à des projets imaginatifs dans le métaverse. Dans le métaverse, les individus ont besoin d'endroits où aller, les architectes et les designers doivent donc créer ou améliorer ces espaces. Les méta-architectes seront uniquement concernés par la forme, la géométrie et les visuels. Il souligne également comment les générations futures pourraient utiliser le métaverse pour préserver les bâtiments dans cette réalité numérique.
Diapositive 15
Cette diapositive mentionne les sujets du métaverse de session en tant que Disruptor of Industries. Les industries sont les médias sociaux, les jeux, la mode, le marketing, l'architecture, l'art, la vente au détail, le commerce électronique, etc.
Diapositive 16
Cette diapositive présente des informations concernant les spectacles et concerts virtuels dans le métaverse. Il souligne qu'avec la généralisation des événements sociaux en ligne, le métaverse continuera à combler les clivages géographiques d'une manière encore plus tangible. Il souligne également que dans le métaverse, les participants virtuels interagiront avec les marques et les conférenciers principaux sous forme 3D ou holographique, plutôt que de simplement leur parler sur les réseaux sociaux.
Diapositive 17
Cette diapositive présente des informations sur l'art et les musées dans le métaverse. Il souligne qu'un NFT représente une œuvre d'art numérique unique en son genre dont l'authenticité peut être vérifiée à l'aide de la technologie blockchain. Les NFT perturbent le monde de l'art en modifiant la façon dont l'art est commercialisé. Les artistes numériques peuvent vendre directement aux collectionneurs via des plateformes telles que OpenSea et Foundation, en contournant les marchands et les galeries.
Diapositive 18
Cette diapositive présente des informations sur le métaverse dans le secteur de la vente au détail. Il souligne que le métaverse permettra aux utilisateurs en ligne d'acheter et d'interagir avec des produits dans le monde virtuel à l'aide d'un avatar numérique. Il mentionne également que le métaverse permettra aux utilisateurs en ligne d'utiliser un avatar numérique pour acheter et interagir avec des produits dans le monde virtuel.
Diapositive 19
Cette diapositive illustre les cas d'utilisation de l'adoption de la vente au détail dans le métaverse. Le shopping dans le métaverse est peut-être un concept nouveau pour de nombreux utilisateurs, mais il est déjà adopté par un large éventail de marques et d'entreprises. Outre l'achat d'avatars, voici quelques-uns des cas d'utilisation les plus populaires : la réalité virtuelle, l'image de marque intégrée, la vente de NFT, la réalité augmentée (AR) et les produits pour les avatars numériques.
Diapositive 20
Cette diapositive présente des informations sur le commerce électronique dans le métaverse. Il démontre comment le métaverse inaugurera une nouvelle ère de réalité virtuelle dans le secteur du commerce électronique. En effet, les acheteurs en ligne utiliseront leur avatar virtuel personnalisé pour interagir en temps réel avec les produits qui les intéressent. Il indique également que si une entreprise de commerce électronique utilise le métaverse pour créer une vitrine numérique, les acheteurs entreront, exploreront et inspecteront les produits qu'ils souhaitent acheter.
Diapositive 21
Cette diapositive présente des informations sur les espaces de travail de métaverse. Cela démontre que les choses manquées lors du travail à distance, telles que le réseautage et le sentiment de présence physique avec des collègues, peuvent être principalement réalisées avec le métaverse pour le travail. Dans le métaverse, les gens peuvent créer des environnements virtuels et collaboratifs qui permettent aux gens d'interagir de manière immersive en utilisant la réalité virtuelle dans un "bureau virtuel".
Diapositive 22
Cette diapositive illustre les avantages de Work dans le métaverse. Les avantages sont des améliorations majeures par rapport au travail à distance traditionnel, un monde 3D pour la résolution de problèmes, un espace infini et l'absence de matériel.
Notes de l'instructeur :
Les avantages du travail dans le métaverse sont :
- Améliorations majeures du travail à distance traditionnel : Une plainte majeure concernant le travail à distance a été le manque d'interaction réelle. Le métaverse offre un lieu de travail virtuel étendu où les images ou les avatars des employés peuvent interagir avec et expérimenter le lieu de travail d'une manière qui rappelle davantage l'environnement traditionnel
- Un monde 3D pour la résolution de problèmes : de nombreux projets et problèmes commerciaux sont mieux traités à l'aide d'outils visuels et d'images, mais cela n'a pas toujours été possible en raison de limitations technologiques. Grâce à l'IA et à la technologie de jumeau numérique, un nouveau monde 3D permettra de modéliser, d'examiner et de tester presque tout
- Espace infini : presque toutes les organisations auront besoin d'espace de bureau supplémentaire à un moment donné. Le métaverse promet un espace infini, permettant aux développeurs d'ajouter des extensions à l'espace existant et de les rendre entièrement interopérables et collaboratifs
- Liberté du matériel : en termes d'efficacité, le métaverse promet un accès aux tableaux blancs numériques, aux postes de travail et aux équipements de conférence à une fraction du coût du monde réel dans lequel nous vivons
Diapositive 23
Cette diapositive illustre les principaux points à retenir pour les industries de session que le métaverse a perturbées
Diapositive 25
Cette diapositive mentionne des questions à débattre sur le sujet du métaverse en tant que perturbateur des industries.
Diapositives 37 à 52
Ces diapositives décrivent des activités dynamisantes pour engager le public de la session de formation.
Diapositives 53 à 80
Ces diapositives contiennent une proposition de formation couvrant ce que l'entreprise fournissant la formation en entreprise peut accomplir pour le client.
Diapositives 81 à 83
Ces diapositives comprennent un formulaire d'évaluation de la formation pour l'instructeur, le contenu et l'évaluation du cours.
Metaverse As Disruptor Of Industries Training Ppt avec les 88 diapositives :
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