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Layers Of Metaverse Training Ppt

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Caractéristiques de ces diapositives de présentation PowerPoint :

Présentation de la plate-forme d'entraînement sur les couches du métaverse. Ce jeu comprend 105 diapositives. Chaque diapositive est bien conçue et conçue par nos experts PowerPoint. Cette présentation PPT est soigneusement étudiée par les experts et chaque diapositive comprend un contenu approprié. Toutes les diapositives sont personnalisables. Vous pouvez ajouter ou supprimer du contenu selon vos besoins. Non seulement cela, vous pouvez également apporter les modifications requises dans les tableaux et les graphiques. Téléchargez cette présentation professionnelle conçue par des professionnels, ajoutez votre contenu et présentez-le en toute confiance.

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Contenu de cette présentation Powerpoint

Diapositive 4

Cette diapositive illustre les 7 couches du métaverse. Ce sont l'expérience, la découverte, l'économie du créateur, l'informatique spéciale, la décentralisation, l'interface humaine et l'infrastructure.

Diapositive 5

Cette diapositive mentionne et illustre le concept d'expérience dans le métaverse. L'expérience est la première couche du métaverse. Dans cette couche, les utilisateurs interagissent dans un environnement numérique par le biais de contenus tels que les jeux, les achats, etc.

Diapositive 6

Cette diapositive mentionne le shopping comme l'un des composants de la couche d'expérience du métaverse. Obsess est une plateforme réinventant l'interface e-commerce pour les catégories de produits axées sur la découverte. Il travaille à transformer les achats en ligne en une expérience, remplaçant la grille monotone de l'interface e-commerce. Il s'agit d'une plate-forme logicielle AR & VR pour le shopping expérientiel.

Diapositive 7

Cette diapositive mentionne comment les jeux se portent dans le métaverse. Cela illustre également la façon dont les jeux basés sur la réalité virtuelle changent l'expérience des gens de la réalité. Roblox est l'une de ces plateformes expliquant ce concept de gamification. Il permet aux joueurs impliqués d'acheter, de vendre et de créer des objets virtuels pour décorer leur personnage virtuel qui leur sert d'avatar sur cette plateforme particulière.

Diapositive 8

Cette diapositive mentionne le potentiel du marché et la croissance du métaverse sur le marché des jeux.

Diapositive 9

Cette diapositive explique comment les plateformes de sports électroniques offrent aux utilisateurs des expériences proches de la vie réelle. Il mentionne que les événements immersifs en direct peuvent désormais passer au métaverse, les événements sportifs devenant de plus en plus populaires.

Diapositive 10

Cette diapositive explique comment l'immobilier est géré et numérisé à l'aide de plateformes comme Matterport. Matterport est la plateforme de capture d'espace 3D. La plateforme transforme des espaces réels en modèles de jumeaux numériques immersifs.

Diapositive 11

Cette diapositive explique comment les événements en direct sont passés des lieux physiques au monde virtuel. Le métaverse ajoutera des effets immersifs différents et basés sur la réalité à l'expérience des téléspectateurs utilisant la technologie AR, VR et XR. Il mentionne également Wave XR, qui a fourni à ses artistes la possibilité de se produire en tant qu'avatars virtuels dans des espaces 3D et de permettre aux fans assis à la maison d'attacher leurs casques et d'assister à un concert.

Diapositive 12

Cette diapositive explique comment l'industrie du fitness est passée des entraînements physiques aux gymnases et entraînements à domicile. metaverse offrira des expériences de fitness comme des entraînements personnels à distance, des gymnases à domicile avec assistance et des entraînements de fitness immersifs avec VR en utilisant des plateformes comme Supernatural, Fit XR, etc.

Diapositive 14

Cette diapositive explique à quel point la découverte est un élément crucial du métaverse. La découverte concerne les stratégies de poussée et d'attraction qui exposent ou soumettent les gens à des expériences variées. Il fait référence à la publicité ou à la recommandation de nouvelles tendances à venir aux gens. Il est crucial pour les utilisateurs de découvrir ce que font les autres en ce moment pour avoir une expérience partagée avec eux dans le métaverse.

Diapositive 15

Cette diapositive illustre les deux types de découverte dans le métaverse. La découverte entrante comprend la présence diffusée en direct, le contenu communautaire, les magasins d'applications, les moteurs de recherche, les médias gagnés, etc. La découverte sortante comprend la publicité display, les notifications et le spam.

Diapositive 16

Cette diapositive mentionne l'importance de la présence en temps réel dans la deuxième couche du métaverse qu'est la découverte. Il se concentre sur la présence en temps réel, car l'accent mis sur la variété des choses qui se passent dans le monde virtuel est considéré comme la meilleure découverte pour les créateurs. Cela sera d'une grande pertinence dans le métaverse, car ici la valeur provient d'expériences partagées.

Diapositive 17

Cette diapositive explique comment la plate-forme Clubhouse perturbe le concept de valeur en temps réel et en bénéficie

Diapositive 18

Cette diapositive explique la troisième couche du métaverse qu'est l'économie des créateurs. La couche Creator Economy utilise l'intégralité des outils que les créateurs utilisent souvent pour créer des expériences que les gens apprécieront. Il mentionne la technologie que les créateurs utilisent pour créer des expériences de métaverse, telles que des applications, des outils de conception et une plate-forme de flux de travail.

Diapositive 20

Cette diapositive illustre l'évolution de l'ère des créateurs. Il explique que la façon dont il a commencé à partir de l'ère des pionniers et avec l'investissement de temps et d'efforts, a atteint l'ère des créateurs.

Diapositive 21

Cette diapositive développe l'« ère des pionniers » dans le cadre de l'évolution de l'économie des créateurs. Il mentionne également la lutte des créateurs pour amener les installations sur le marché. Il dit qu'à cette époque, il n'y avait pas de disponibilité d'outils et de technologies, donc tout a été construit à partir de zéro. Les gens sont devenus célèbres grâce à l'avantage du premier arrivé car il n'y avait rien qui existait et tout a été créé par eux.

Diapositive 22

Cette diapositive mentionne les noms des entreprises qui ont réussi à l'ère des pionniers ainsi que les innovations qu'elles ont apportées à l'économie. Certaines de ces sociétés sont Pixar, Electronic Arts, etc.

Diapositive 23

Cette diapositive explique l'ère de l'ingénierie et comment les créateurs ont réussi à atteindre cette étape de découverte de contenu. En raison de la créativité du marché, le nombre de personnes travaillant en équipe a soudainement augmenté. Des outils ont été développés pour réduire la charge de travail des ingénieurs, en leur fournissant un middleware pour les aider à réduire le temps passé au travail.

Diapositive 24

Cette diapositive mentionne les entreprises qui ont réussi à l'ère de l'ingénierie ainsi que les innovations qu'elles ont apportées à l'économie. Certaines des entreprises sont DirectX, WebGL, Ruby on Rails, Node.js, Stripe, MongoDB, MySQL, etc.

Diapositive 25

Cette diapositive explique l'ère des créateurs et étudie son évolution. A ce niveau, les créateurs et makers n'ont pas eu besoin d'obstacles de programmation pour les ralentir. Des outils, du contenu et des technologies ont été mis à la disposition des créateurs pour transformer les processus. Les processus sont passés de procédures centrées sur le code à des processus axés sur l'art.

Diapositive 26

Cette diapositive mentionne les entreprises qui ont réussi à l'ère des créateurs ainsi que les innovations qu'elles ont apportées à l'économie. Certains d'entre eux sont Adobe, Shopify, YouTube, Wix, Roblox, Twitch, Unity, etc.

Diapositive 27

Cette diapositive mentionne l'impact de l'ère des créateurs. Il précise que cette étape de Content Discovery a facilité le développement du métaverse en procurant aux créateurs satisfaction, démocratisation radicale, disruption, libération de leurs ressources, etc.

Diapositive 29

Cette diapositive explique le concept de calcul spatial. Il fait référence à la numérisation des activités des objets, des personnes, des machines et des environnements dans lesquels elles sont effectuées pour permettre et optimiser les actions et les interactions. Il souligne que l'espace dans la machine et la machine dans l'espace doivent pouvoir se pénétrer. Cela signifie que parfois l'espace est amené à la machine. À d'autres moments, cela signifie introduire de la puissance de calcul dans des objets physiques.

Diapositive 30

Cette diapositive explique ce que comprend l'informatique spatiale et comment elle sera utilisée dans le métaverse. Il aidera à l'intégration de données lorsque plusieurs appareils sont impliqués, promouvra le concept d'informatique géospatiale et introduira des moteurs, des programmes et des technologies 3D comme la réalité augmentée, la réalité virtuelle, la cartographie, etc.

Diapositive 31

Cette diapositive explique à quel point la plate-forme Unity est pertinente pour le calcul spatial. Il crée des expériences immersives 3D et assiste des projets 3D en temps réel. Unity Pro fournit une solution complète aux professionnels pour créer et exploiter des expériences 3D en temps réel.

Diapositive 33

Cette diapositive mentionne la signification de la couche de décentralisation et les fonctionnalités qui lui sont associées. le métaverse deviendra complètement ouvert et distribué, qui n'est contrôlé par aucune entité unique et n'appartient à personne et à tout le monde en même temps. Cette couche comprend la technologie blockchain, les contrats intelligents, les plateformes open source et les identités numériques auto-souveraines.

Diapositive 34

Cette diapositive illustre l'importance de la décentralisation. Il indique que la troisième génération du Web (Web 3.0) et de la finance décentralisée (connue sous le nom de DeFi) a contribué à libérer les actifs financiers du contrôle centralisé. Cela a conduit des sociétés comme Ion et Evernym à se concentrer sur l'identité souveraine dans les jeux.

Diapositive 36

Cette diapositive mentionne la signification et la pertinence de l'interface humaine en tant que sixième couche du métaverse. Cette couche définit la technologie qui permet au corps physique d'accéder au monde numérique. Le terme fait référence aux appareils portables tels que les casques VR, les lunettes intelligentes. Il comprend également des technologies impliquant des réseaux de neurones et l'haptique.

Diapositive 37

Cette diapositive mentionne les technologies qui font partie de l'interface humaine. Les principales technologies sont les ordinateurs portables/smartphones, la technologie des casques et la technologie d'interface hallucinante.

Diapositive 38

Cette diapositive mentionne le concept d'ordinateurs portables/smartphones. Il explique comment les smartphones ont évolué et sont désormais appelés mobiles en raison de leur grande portabilité. Plusieurs applications sont également préinstallées dans ceux-ci. Avec les dernières technologies embarquées telles que l'intelligence artificielle (IA), l'informatique de pointe, etc., ils sont en mesure d'accepter plus d'applications et d'acquérir plus d'expériences du métaverse.

Diapositive 39

Cette diapositive mentionne le concept de technologie de casque. Il explique comment les choses évoluent et se dirigent maintenant vers des lunettes intelligentes qui rendent les interactions métaverses faciles et interactives.

Diapositive 40

Cette diapositive mentionne le concept de technologie d'interface hallucinante. Il indique qu'en plus de la technologie du verre intelligent, il existe également d'autres moyens innovants de connecter les gens à la technologie et au métaverse. Il comprend des appareils portables imprimés en 3D, des biocapteurs miniaturisés, des lentilles de contact intelligentes et des interfaces cerveau-ordinateur.

Diapositive 42

Cette diapositive explique la couche d'infrastructure du métaverse. Il indique que cette couche comprend des technologies qui permettent aux appareils de se connecter au réseau et de fournir du contenu. Ces technologies incluent le réseau 5G, les réseaux 6G, le Wi-Fi, l'architecture cloud, les unités de traitement graphique, etc.

Diapositive 43

Cette diapositive explique les réseaux 5G et 6G et comment ils prennent en charge la couche infrastructure du métaverse. Les réseaux 5G augmentent la capacité et réduisent la latence. La technologie 6G va améliorer la vitesse des réseaux d'une autre dimension.

Diapositive 44

Cette diapositive illustre le potentiel de marché des réseaux 6G dans l'économie. Il indique que les réseaux 6G devraient fournir des capacités plus diversifiées que leurs prédécesseurs comme la 5G, la 4G, etc. Ces réseaux sont plus susceptibles d'encourager les applications au-delà des applications mobiles récentes, telles que la réalité virtuelle et augmentée (VR/AR), l'intelligence artificielle ( IA) et l'Internet des objets (IoT).

Diapositive 45

Cette diapositive mentionne les principaux points à retenir des couches de session du métaverse.

Diapositive 47

Cette diapositive mentionne des questions de discussion pour les couches de session du métaverse.

Diapositives 59 à 74

Ces diapositives décrivent des activités dynamisantes pour engager le public de la session de formation.

Diapositives 75 à 102

Ces diapositives contiennent une proposition de formation couvrant ce que l'entreprise fournissant la formation en entreprise peut accomplir pour le client.

Diapositives 103 à 105

Ces diapositives comprennent un formulaire d'évaluation de la formation pour l'instructeur, le contenu et l'évaluation du cours.

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    by Charles Peterson

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