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Layers Of Metaverse Training Ppt

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CaracterĆ­sticas de estas diapositivas de presentaciĆ³n de PowerPoint:

PresentaciĆ³n de plataforma de capacitaciĆ³n en capas de metaverso. Esta plataforma consta de 105 diapositivas. Cada diapositiva estĆ” bien elaborada y diseƱada por nuestros expertos en PowerPoint. Esta presentaciĆ³n PPT estĆ” minuciosamente investigada por los expertos y cada diapositiva tiene un contenido apropiado. Todas las diapositivas son personalizables. Puede agregar o eliminar el contenido segĆŗn sus necesidades. No solo esto, tambiĆ©n puede realizar los cambios necesarios en los cuadros y grĆ”ficos. Descargue esta presentaciĆ³n comercial diseƱada profesionalmente, agregue su contenido y presĆ©ntelo con confianza.

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Contenido de esta presentaciĆ³n de Powerpoint

Diapositiva 4

Esta diapositiva muestra las 7 capas del metaverso. Estos son la experiencia, el descubrimiento, la economĆ­a del creador, la computaciĆ³n especial, la descentralizaciĆ³n, la interfaz humana y la infraestructura.

Diapositiva 5

Esta diapositiva menciona e ilustra el concepto de experiencia en el metaverso. La experiencia es la primera capa del metaverso. En esta capa, los usuarios interactĆŗan en un entorno impulsado digitalmente a travĆ©s de contenido como juegos, compras, etc.

Diapositiva 6

Esta diapositiva menciona las compras como uno de los componentes de la capa de experiencia del metaverso. Obsess es una plataforma que reinventa la interfaz de comercio electrĆ³nico para categorĆ­as de productos basadas en el descubrimiento. Funciona para convertir las compras en lĆ­nea en una experiencia, reemplazando la monĆ³tona cuadrĆ­cula de la interfaz de comercio electrĆ³nico. Es una plataforma de software AR & VR para compras experienciales.

Diapositiva 7

Esta diapositiva menciona cĆ³mo les estĆ” yendo a los juegos en el metaverso. TambiĆ©n ilustra cĆ³mo los juegos basados en realidad virtual estĆ”n cambiando la experiencia de la realidad de las personas. Roblox es una de esas plataformas que explica este concepto de gamificaciĆ³n. Permite a los jugadores involucrados comprar, vender y crear elementos virtuales para decorar su personaje virtual que sirve como avatar en esa plataforma en particular.

Diapositiva 8

Esta diapositiva menciona el potencial de mercado y el crecimiento del metaverso en el mercado de los juegos.

Diapositiva 9

Esta diapositiva menciona cĆ³mo las plataformas de deportes electrĆ³nicos brindan a los usuarios experiencias cercanas a la vida real. Menciona que Immersive Live Events ahora puede pasar al metaverso, con eventos deportivos cada vez mĆ”s populares.

Diapositiva 10

Esta diapositiva menciona cĆ³mo se gestionan y digitalizan los bienes raĆ­ces utilizando plataformas como Matterport. Matterport es la plataforma para la captura del espacio 3D. La plataforma transforma espacios de la vida real en modelos gemelos digitales inmersivos.

Diapositiva 11

Esta diapositiva menciona cĆ³mo los eventos en vivo se han trasladado de lugares fĆ­sicos al mundo virtual. metaverse agregarĆ” efectos inmersivos diferentes y basados en la realidad a la experiencia de los espectadores que utilizan la tecnologĆ­a AR, VR y XR. TambiĆ©n menciona sobre Wave XR, que ha brindado a sus artistas la capacidad de actuar como avatares virtuales en espacios 3D y permitir que los fanĆ”ticos sentados en casa se pongan los auriculares y estĆ©n en un concierto.

Diapositiva 12

Esta diapositiva menciona cĆ³mo la industria del fitness se ha transformado de entrenamientos fĆ­sicos a gimnasios y entrenamientos en casa. metaverse ofrecerĆ” experiencias para los fanĆ”ticos del fitness como entrenamientos personales remotos, gimnasios en casa con asistencia y entrenamientos de fitness inmersivos con VR usando plataformas como Supernatural, Fit XR, etc.

Diapositiva 14

Esta diapositiva menciona cĆ³mo el descubrimiento es una parte crucial del metaverso. El descubrimiento tiene que ver con las estrategias de empujar y tirar que exponen o someten a las personas a experiencias variadas. Se refiere a la publicidad o recomendaciĆ³n de prĆ³ximas nuevas tendencias a las personas. Es crucial que los usuarios descubran lo que otras personas estĆ”n haciendo en este momento para tener una experiencia compartida con ellos en el metaverso.

Diapositiva 15

Esta diapositiva ilustra los dos tipos de Discovery en el metaverso. El descubrimiento entrante incluye presencia transmitida en vivo, contenido impulsado por la comunidad, tiendas de aplicaciones, motores de bĆŗsqueda, medios ganados, etc. El descubrimiento saliente incluye publicidad grĆ”fica, notificaciones y spam.

Diapositiva 16

Esta diapositiva menciona la importancia de la presencia en tiempo real en la segunda capa del metaverso que es el descubrimiento. Se enfoca en la presencia en tiempo real, ya que el enfoque en la variedad de cosas que suceden en el mundo virtual se considera el mejor descubrimiento para los creadores. Esto serĆ” de mucha relevancia en el metaverso, ya que aquĆ­ el valor proviene de las experiencias compartidas.

Diapositiva 17

Esta diapositiva menciona cĆ³mo Clubhouse Platform estĆ” alterando el concepto de valor en tiempo real y beneficiĆ”ndose de Ć©l.

Diapositiva 18

Esta diapositiva explica la tercera capa del metaverso que es la economƭa del creador. La capa Creator Economy utiliza la totalidad de las herramientas que los creadores suelen emplear para crear experiencias que la gente disfrutarƔ. Menciona la tecnologƭa que usan los creadores para crear experiencias de metaverso, como aplicaciones, herramientas de diseƱo y plataforma de flujo de trabajo.

Diapositiva 20

Esta diapositiva muestra la evoluciĆ³n de la era del creador. Explica que como partiĆ³ de la era pionera y con la inversiĆ³n de tiempo y esfuerzo, ha llegado a la era creadora.

Diapositiva 21

Esta diapositiva profundiza en la 'Era pionera' como parte de la evoluciĆ³n de la economĆ­a del creador. TambiĆ©n menciona la lucha de los creadores para llevar las instalaciones al mercado. Dice que en esta era no habĆ­a disponibilidad de herramientas y tecnologĆ­as, por lo que todo se construyĆ³ desde cero. La gente ganĆ³ fama por la ventaja de ser el primero en moverse, ya que no existĆ­a nada y todo fue creado por ellos.

Diapositiva 22

Esta diapositiva menciona los nombres de las empresas que tuvieron Ć©xito en la era pionera junto con las innovaciones que aportaron a la economĆ­a. Algunas de estas empresas son Pixar, Electronic Arts, etc.

Diapositiva 23

Esta diapositiva explica sobre la era de la ingenierĆ­a y cĆ³mo los creadores lograron llegar a este paso del descubrimiento de contenido. Como resultado de la creatividad en el mercado, la cantidad de personas que trabajan en equipos se disparĆ³ repentinamente. Se desarrollaron herramientas para reducir la carga de trabajo de los ingenieros, brindĆ”ndoles middleware para ayudarlos a reducir el tiempo dedicado al trabajo.

Diapositiva 24

Esta diapositiva menciona empresas que triunfaron en la era de la ingenierĆ­a junto con las innovaciones que aportaron a la economĆ­a. Algunas de las empresas son DirectX, WebGL, Ruby on Rails, Node.js, Stripe, MongoDB, MySQL, etc.

Diapositiva 25

Esta diapositiva explica la era del creador y estudia su evoluciĆ³n. En este nivel, los creadores y creadores no necesitaron ninguna obstrucciĆ³n de programaciĆ³n para ralentizarlos. Se pusieron a disposiciĆ³n de los creadores herramientas, contenidos y tecnologĆ­as para transformar los procesos. Los procesos se transformaron de procedimientos centrados en el cĆ³digo a procesos impulsados artĆ­sticamente.

Diapositiva 26

Esta diapositiva menciona empresas que triunfaron en la era de los creadores junto con las innovaciones que trajeron a la economĆ­a. Algunos de estos son Adobe, Shopify, YouTube, Wix, Roblox, Twitch, Unity, etc.

Diapositiva 27

Esta diapositiva menciona el impacto de la era del creador. Afirma que esta etapa de Content Discovery facilitĆ³ el desarrollo del metaverso al proporcionar a los creadores satisfacciĆ³n, democratizaciĆ³n radical, disrupciĆ³n, liberaciĆ³n de sus recursos, etc.

Diapositiva 29

Esta diapositiva explica el concepto de computaciĆ³n espacial. Se refiere a la digitalizaciĆ³n de actividades de objetos, personas, mĆ”quinas y los entornos en los que se realizan para habilitar y optimizar acciones e interacciones. Enfatiza que se debe permitir que el espacio en la mĆ”quina y la mĆ”quina en el espacio penetren entre sĆ­. Esto significa que a veces el espacio se lleva a la mĆ”quina. En otras ocasiones, esto significa introducir poder computacional en objetos fĆ­sicos.

Diapositiva 30

Esta diapositiva explica quĆ© incluye la computaciĆ³n espacial y cĆ³mo se usarĆ” en el metaverso. AyudarĆ” en la integraciĆ³n de datos donde se involucran mĆŗltiples dispositivos, promoverĆ” el concepto de computaciĆ³n geoespacial e introducirĆ” motores, programas y tecnologĆ­as 3D como AR, VR, mapeo, etc.

Diapositiva 31

Esta diapositiva menciona cĆ³mo la plataforma unity es relevante para la computaciĆ³n espacial. Crea experiencias inmersivas en 3D y ayuda en proyectos 3D en tiempo real. Unity Pro ofrece una soluciĆ³n completa para que los profesionales creen y operen experiencias 3D en tiempo real.

Diapositiva 33

Esta diapositiva menciona el significado de la capa de descentralizaciĆ³n y las caracterĆ­sticas asociadas con ella. metaverso se volverĆ” completamente abierto y distribuido, que no estĆ” controlado por una sola entidad y no pertenece a nadie y a todos al mismo tiempo. Esta capa incluye tecnologĆ­a blockchain, contratos inteligentes, plataformas de cĆ³digo abierto e identidades digitales autĆ³nomas.

Diapositiva 34

Esta diapositiva ilustra la importancia de la descentralizaciĆ³n. Dice que la tercera generaciĆ³n de la Web (Web 3.0) y las finanzas descentralizadas (conocidas como DeFi) ayudaron a liberar los activos financieros del control centralizado. Ha llevado a empresas como Ion y Evernym a centrarse en la identidad soberana propia en los juegos.

Diapositiva 36

Esta diapositiva menciona el significado y la relevancia de la interfaz humana como la sexta capa del metaverso. Esta capa define la tecnologƭa que permite que el cuerpo fƭsico llegue al mundo digital. El tƩrmino se refiere a dispositivos portƔtiles como auriculares VR, gafas inteligentes. TambiƩn incluye tecnologƭas que involucran redes neuronales y hƔpticas.

Diapositiva 37

Esta diapositiva menciona tecnologĆ­as que forman parte de la interfaz humana. Las principales tecnologĆ­as son las computadoras mĆ³viles/telĆ©fonos inteligentes, la tecnologĆ­a de auriculares y la tecnologĆ­a de interfaz alucinante.

Diapositiva 38

Esta diapositiva menciona el concepto de computadoras mĆ³viles/telĆ©fonos inteligentes. Explica cĆ³mo han evolucionado los telĆ©fonos inteligentes y ahora se denominan mĆ³viles debido a su alta portabilidad. MĆŗltiples aplicaciones tambiĆ©n estĆ”n preinstaladas en estos. Con las Ćŗltimas tecnologĆ­as integradas, como la inteligencia artificial (IA), la computaciĆ³n perimetral, etc., pueden incorporar mĆ”s aplicaciones y obtener mĆ”s experiencias del metaverso.

Diapositiva 39

Esta diapositiva menciona el concepto de tecnologĆ­a de auriculares. Explica cĆ³mo estĆ”n evolucionando las cosas y ahora se han movido hacia gafas inteligentes que hacen que las interacciones del metaverso sean fĆ”ciles e interactivas.

Diapositiva 40

Esta diapositiva menciona el concepto de tecnologƭa de interfaz alucinante. Dice que junto con la tecnologƭa de vidrio inteligente, tambiƩn existen otras formas innovadoras de conectar a las personas con la tecnologƭa y el metaverso. Incluye dispositivos portƔtiles impresos en 3D, biosensores miniaturizados, lentes de contacto inteligentes e interfaces cerebro-computadora.

Diapositiva 42

Esta diapositiva explica la capa de infraestructura del metaverso. Dice que esta capa se compone de tecnologƭas que permiten que los dispositivos se conecten a la red y proporcionen contenido. Estas tecnologƭas incluyen redes 5G, redes 6G, Wi-Fi, arquitectura en la nube, unidades de procesamiento de grƔficos, etc.

Diapositiva 43

Esta diapositiva explica las redes 5G y 6G y cĆ³mo admiten la capa de infraestructura del metaverso. Las redes 5G aumentan la capacidad y reducen la latencia. La tecnologĆ­a 6G mejorarĆ” la velocidad de las redes en otra dimensiĆ³n.

Diapositiva 44

Esta diapositiva muestra el potencial de mercado de las redes 6G en la economĆ­a. Establece que se espera que las redes 6G brinden capacidades mĆ”s diversas que sus predecesoras, como 5G, 4G, etc. Es mĆ”s probable que estas redes fomenten aplicaciones mĆ”s allĆ” de las aplicaciones mĆ³viles recientes, como la realidad virtual y aumentada (VR/AR), la inteligencia artificial ( IA) e Internet de las cosas (IoT).

Diapositiva 45

Esta diapositiva menciona los puntos clave de las capas de sesiĆ³n del metaverso.

Diapositiva 47

Esta diapositiva menciona preguntas de discusiĆ³n para las capas de sesiĆ³n del metaverso.

Diapositiva 59 a 74

Estas diapositivas muestran actividades estimulantes para involucrar a la audiencia de la sesiĆ³n de capacitaciĆ³n.

Diapositiva 75 a 102

Estas diapositivas contienen una propuesta de capacitaciĆ³n que cubre lo que la empresa que brinda capacitaciĆ³n corporativa puede lograr para el cliente.

Diapositiva 103 a 105

Estas diapositivas incluyen un formulario de evaluaciĆ³n de capacitaciĆ³n para el instructor, el contenido y la evaluaciĆ³n del curso.

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    by Charles Peterson

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